Level 1 NPCs
Contenu
Désinstaller toutes les versions précédentes avant
d'installer cette version, s'il vous plaît.
Remarque : lorsque vous rencontrez pour la première
fois un
PNJ enrôlable lors d'une nouvelle partie,
ce
PNJ est ajouté à votre sauvegarde.
En conséquence, utiliser ce mod pour modifier des
PNJs
après que vous ayez visité la carte où il se
trouve ne modifiera pas cette sauvegarde, et de désinstaller les
modifications d'un composant après le recrutement d'un membre du
groupe n'aura aucun effet sur cette sauvegarde.
Le mod
Level 1 NPCs
est un dérivé du mod
Alternate
BG2 NPCs
de Gebhart Blucher (lvl1npcs.zip).
Azazello recommanda de le remixer en
WeiDU,
cmorgan poussa pour son développement et
Nythrun
coda religieusement le mod et le rendit monstrueux (dans le bon sens, bien entendu).
Ce mod est dénommé "Level 1" car les PNJs ainsi
moddés démarrent comme des personnages de niveau 1 avec
un excédent de points d'expérience. Lorsqu'ils rejoignent
votre groupe, vous pouvez les monter de niveaux et choisir leurs
compétences. Leurs points d'expérience finissent par
être identiques à ceux qu'ils auraient eu si le mod
n'avait pas été installé.
Le mod de Blucher autorisait les joueurs à utiliser des kits et des
classes différents de ceux assignés par défaut
à plusieurs PNJs de BG2. Ce mod autorisait un nombre
limité de choix de kits et de classes, pour un nombre restreint
de PNJs.
Level 1 NPCs étend
le concept original en autorisant les joueurs à assigner
n'importe quel
kit/classe - y compris les personnalisés - à
n'importe quel
PNJs et ce, dans BG1
comme BG2. Ce mod permet également
aux joueurs de modifier les talents et compétences martiales des PNJs.
Cernd en Moine, Mazzy en Paladin, Jaheira en Kensai et Valygar en Tueur
de Magiciens n'en sont que quelques exemples. Les combinaisons sont
infinies et les choix ne sont faits qu'en fonction des
intérêts des joueurs.
L'avantage supplémentaire du mod réside dans le fait
qu'il autorise le joueur à essayer des kits personnalisés
provenant d'autres mods, et à les appliquer à autant de PNJs du
jeu original qu'il le désire.
Vous pouvez lire davantage de détails sur le
forum
du mod et dans son fil de
FAQ
(en anglais). N'hésitez pas à nous communiquer tous les
bugs et vos suggestions d'améliorations dans le forum du mod.
Ce mod est conçu pour
fonctionner avec
BG2:
Shadows of Amn, avec ou sans l'extension Throne of Bhaal.
Si Throne of Bhaal n'est pas installé, vous ne pourrez pas
assigner de kit basé sur l'entropiste. Faites attention d'avoir
installé le dernier patch du jeu avant d'installer des mods : c'est
à dire le patch
23037
pour
SoA et le patch
26498
pour les jeux incluant
ToB. N'installez
sous aucun prétexte la version beta du patch 26499, qui ne ferait que
rendre incompatible votre jeu. Consultez les fichiers ReadMe relatifs à
votre patch dans le répertoire d'installation du jeu et le site de
BioWare si nécessaire.
Ce mod est prévu pour fonctionner avec tous les autres mods, y compris
Baldur's Gate Tutu (et EasyTutu)
et
Baldur's
Gate Trilogy. Nous vous recommandons d'installer le
BG2 Fixpack
pour toutes vos installations, excepté pour Tutu. Si vous
décidez de ne pas l'installer, il se pourrait que nous ne
puissions pas vous aider dans les bugs que vous rencontrerez en jeu, ou
ajoutés par Baldurdash.
Vous pouvez installer ce mod en cours de partie, mais les modifications
ne prendront effet que pour les
NPCs
n'ayant pas encore rejoint votre groupe.
Même si vous pouvez installer ce mod à n'importe quel
moment, nous vous recommandons de le placer proche de la fin de votre
liste d'installation. Si vous désirez assigner un kit
personnalisé à un
PNJ,
prenez garde d'installer
Level 1 NPCs
après le mod ajoutant le kit personnalisé. Si vous
désirez utiliser
Ashes of Embers
ou tout autre mod modifiant les règles de compétences
martiales, vous devrez également installer le mod après
celui modifiant les règles.
Si vous désirez installer le composant
Modifier le système
des compétences martiales Style BG1 du
BG2 Tweaks,
vous pouvez à présent l'installer avant
Level 1 NPCs,
les compétences martiales seront alors distribuées correctement.
Vous pouvez également choisir de l'installer après Level 1
NPCs.
Si vous avez installé le composant
Capacités spéciales
de haut niveau modifiées de
Refinements,
un multiclassage de kits causera un crash du jeu à chaque montée
de niveau engendrant la sélection d'une capacité de haut niveau.
Ce n'est pas un bug de
Level 1 NPCs -
ne tentez pas de conjurer le sort en testant toutes sorts de kits multiclassés avec
Refinements
d'installé, et différez plutôt votre gnome Clerc/(trivialement)Illusioniste à
une prochaine partie.
Remarque : Si vous avez déjà
installé une version du mod, supprimez-la avant d'extraire la
nouvelle version. Pour cela, lancez setup-level1npcs.exe
(ou .command si vous êtes sous OS X), désinstallez
tous les composants précédemment installés et supprimez
le répertoire level1npcs.
Lorsque vous installez ou
désinstallez, ne fermez pas la fenêtre DOS en
cliquant sur le bouton X ! A la place, pressez le bouton Entrée
lorsque l'invite de commande vous le demande.
Windows
Extrayez le contenu du mod vers le répertoire du jeu que
vous voulez modifier (
BG2, Tutu ou
BGT), selon quel jeu vous
désirez modifier. Pour installer le mod, double-cliquez
simplement sur
Level_1_NPCs[-version#].exe et suivez
les instructions qui apparaissent à l'écran.
L'installation devrait faire apparaître automatiquement une fenêtre
DOS
qui vous posera des questions au sujet de l'installation du mod. Si
cela n'arrivait pas, rendez-vous dans le répertoire de votre jeu
et double-cliquez sur
setup-level1npcs.exe pour le lancer
manuellement.
Lancez
setup-level1npcs.exe dans
le répertoire principal du jeu afin de réinstaller, de
désinstaller ou d'effectuer des changements dans le choix des
composants.
Mac OS X
Extrayez le contenu du mod dans le répertoire du jeu que vous
voulez modifier (
BG2, Tutu ou
BGT). Vous pouvez extraire
les fichiers de l'archive en utilisant
RAR Expander ou
tout autre utilitaire de décompression de fichiers qui
sache gérer des fichiers .rar. Si l'extraction s'est bien
passée, vous devriez avoir un
répertoire level1npcs dans le répertoire de votre
jeu. Téléchargez la
version OS X de WeiDU (ou copiez l'exécutable d'un autre mod) et
renommez-le setup-level1npcs. Placez-le, ainsi que le fichier
setup-level1npcs.command, dans le sous-répertoire level1npcs du
répertoire du jeu. Pour installer le
mod,
double-cliquez sur
setup-level1npcs.command et suivez
les instructions qui apparaissent à l'écran.
Linux
Extrayez le contenu du mod dans le répertoire du jeu que
vous voulez modifier. Si le mod n'a pas été compilé avec, téléchargez la
dernière version de Linux de
WeiDU
et copiez WeiDU et WeInstall dans /usr/bin. Lancez
WeInstall
setup-level1npcs depuis le répertoire de votre jeu pour
installer le mod. Lancez ensuite
wine BGMain.exe et commencez
à jouer.
Installation automatisée (batch)
Vous pourriez préférer installer le mod par
l'intermédiaire d'un fichier batch contenant les choix
présélectionnés. Un exemple pour BGT sans mod
ajoutant des PNJs se trouve dans le répertoire "batchlog",
et peut être modifié pour correspondre à votre jeu. Pour
ce faire, vous devrez copier les fichiers levelonenpc.cmd et
levelonenpc.txt dans le répertoire de votre jeu, modifier le
fichier levelonenpc.txt pour refléter vos
préférences, puis exécuter le fichier
levelonenpc.cmd pour installer le mod. Des moyens alternatifs existent
certainement, et seront probablement documentés dans un avenir
proche. :)
Liste des PNJs recrutables -
Requis pour tous
les autres composants
Ce composant passe en revue et indexe tous les
PNJs
standards dans votre jeu. Il corrige également les créatures utilisant la mauvaise
version des effets. Vous pouvez également désinstaller
récusirvement tous les autres composants que vous aviez
précédemment installés en ne désinstallant
que celui-ci.
Modification des compétences martiales pour certaines
classes -
Facultatif
Ce composant altère les règles des compétences martiales
comme d'autres mods tels
Ashes of Embers
ou
Rogue Rebalancing,
avec des spécificités décrites ci-dessous.
Lorsque vous modifiez les
PNJs recrutables,
ce mod se plie à toute règle déjà
établie. Ainsi, si vous désirez que les mages puissent
utiliser des arbalètes, et qu'Edwin puisse utiliser une
arbalète, vous devrez changer les règles afin que ce mod
sache quelle règle suivre. La majeure partie du présent
contenu reflète d'autres mods et est énoncé par
commodité, ou comme une alternative aux nombreux mods devant
être installés en dernier.
Vous pouvez :
- Autoriser aux clercs une étoile dans
n'importe quel type d'arme permis à un guerrier ; si l'arme de
prédilection de votre divinité est une
épée, vous devriez sacrément être en mesure
d'utiliser une épée ! :) Dès lors, vous aurez la
possibilité de choisir d'autoriser aux clercs une
étoile (ce qui induira par défaut les 3 changement
qui suivent), de choisir parmi les options de façon
séparée, ou d'éviter toutes les modifications
concernant les clercs.
- Si vous avez refusé "une étoile dans tout pour les clercs",
autoriser aux clercs/mages une étoile dans n'importe quel type d'arme
permis à un mage (choix 1 pour les dagues et les fléchettes, ou
choix 2 pour les dagues uniquement).
- Si vous avez refusé
"une étoile dans tout pour les clercs", autoriser aux
clercs/voleurs une étoile dans n'importe quel type d'arme
permis à un voleur (choix 1 pour toutes les armes de
voleurs, choix 2 pour les épées courtes et les
dagues, ou choix 3 pour pour les
dagues uniquement).
- Si vous avez refusé "une étoile dans tout pour les clercs",
autoriser aux clercs/rôdeurs une étoile dans n'importe quel type
d'arme de rôdeur (choix 1 pour toutes les armes, choix 2 pour les
épées longues et les arcs longs, choix 3 pour les
épées longues uniquement, ou choix 4 pour les arcs longs
uniquement).
- Si vous avez refusé "une étoile dans tout pour les clercs",
autoriser aux guerriers/clercs deux étoiles dans n'importe quel type
d'arme - vous utilisez les rectrictions du guerrieur plutôt que celles du
clerc, comme le font déjà les guerriers/mages et les guerriers/voleurs.
Choisir "2" n'autorise que les haches en sus des armes standards du
clerc.
- Si vous avez refusé "une étoile dans tout pour les clercs",
autoriser aux guerriers/mages/clercs deux étoiles dans n'importe quel
type d'arme. Choisir "2" n'autorise que les dagues en sus des armes
standards du clerc. Je suis certain que vous parviendrez à vous
décider. :)
- Autoriser aux druides une étoile dans
n'importe quel type d'arme permis a un guerrier. Cela permettra aux
guerriers/druides multiclassés la panoplie complète
d'armes disponibles pour les guerriers (conformément aux
règles de la Seconde Edition d'AD&D).
- Interdire aux guerriers/druides les armures
que les druides monoclassés ne peuvent pas porter - sur
demande ; cela semble plus proche des règles arbitraires de
la 2nd édition dans tous les cas. Ce composant sera
automatiquement passé si vous avez installé
"Restrict Fighter/Druids to Armor that Druids Can Wear" de Divine Remix
ou d'Item Revisions, puisqu'ils
incluent déjà ce changement.
- Autoriser la grande maîtrise aux
guerriers multiclassés - certains vont trouver que c'est
la triche, mais si vous envisagiez de l'installer par le biais d'un
autre mod (e.g.BG2 Tweaks), alors autant l'appliquer de façon
à ce que les personnages recrutables en
bénéficient aussi. Vous
pourrez le limiter à la maîtrise (3 étoiles),
à la haute maîtrise (4 étoiles), ou à la
grande maîtrise (5 étoiles).
- Autoriser la maîtrise des armes de mélée
aux barbares - comme ci-dessus, mais restreint à des armes de
corps à corps uniquement.
Vous pourrez le limiter à la maîtrise (3
étoiles), à la haute maîtrise (4 étoiles),
ou à la grande maîtrise (5 étoiles).
- Autoriser les voleurs, mages et bardes à affecter une étoile
dans n'importe quel type d'arme.
- Autoriser aux voleurs, multiclassés ou
non, trois étoiles dans le combat à deux armes -
tout comme Rogue
Rebalancing d'aVENGER, Song and Silence, et
probablement une douzaine d'autres mods. :)
- Autoriser l'attaque sournoise avec n'importe
quelle arme un mage/voleur, guerrier/voleur ou clerc/voleur pourrait
utiliser. Effectuer des attaques sournoises avec une épée
à deux mains ne devrait pas être moins efficace que de le
faire avec un bâton, n'est-ce pas ?
- Rendre l'attaque sournoise inutilisable avec les bâtons - sur demande.
- Rendre l'attaque sournoise inutilisable avec
les armes à 2 mains - remarquez que lors d'une partie sans
mod, la seule arme à deux mains avec laquelle il est possible de
réaliser des attaques sournoises est le bâton ; cela ne
devrait donc pas modifier grandement votre partie, à moins
d'avoir installé le composant "Autoriser l'attaque sournoise
avec des armes de voleurs multiclassés".
Ajouter des kits aux PJs exportés -
Facultatif
- Uniquement lors du recrutement initial
- Lors du recrutement initial et au retour dans le groupe
Ce composant autorise les courageux tricheurs,
euh, joueurs d'assigner un kit à un PJ exporté. La plupart
des personnes intéressées utiliseront probablement un
éditeur comme DLTCEP ou NI à la place :). Vous ne
pouvez pas utiliser ce composant pour assigner un kit à un
personnage déjà doté d'un kit. Tout comme vous ne
pouvez pas désinstaller ce composant comme d'habitude, car
il n'effectue aucune modification dans votre partie proprement dite.
Vous pouvez, cependant, restaurer des personnages à partir du
répertoire level1npcs/backup/2
si vous n'êtes pas satisfait de vos changements. Il est toujours
sage de garder une autre sauvegarde, au cas où.
PNJs recrutables avec un expérience plus proche de celle du personnage
principal -
Facultatif
Les
PNJs,
au moment de leur recrutement, auront la totalité de leurs
points d'expérience ajustée à une valeur plus
proche de celle du PJ. Des messages apparaîtront dans la
fenêtre du jeu pour vous renseigner sur ce qu'il advient et quand
cela finira et ce, afin de ne pas interrompre le fonctionnement de ce
composant. Après que les points d'expérience aient
été ajustés, le personnage n'aura plus qu'un seul
script de repos (ce qui vous permettra de remplir les cases
réservées aux sorts à votre discrétion).
Pour l'utiliser, soyez certain que l'IA de votre groupe, dans le coin
en bas à droite, est activée, sélectionnez le
personnage, et pressez R. Retournez sur l'écran principal et
vous observerez que votre personnage est à présent au
repos (vous pouvez à présent désactiver l'IA si
vous le désirez). Ce script disparaîtra automatiquement si
vous vous reposez, quittez la zone, sauvegardez la partie, modifiez la
composition de votre groupe, ou effectuez toute chose de cet ordre. Si
vous désirez l'utiliser, vous avez donc tout
intérêt à le faire dès que les points
d'expérience auront cessé de s'incrémenter. D'un
autre côté, il est facile de l'ignorer si vous ne
désirez pas l'utiliser.
Rééquilibrage des caractéristiques des PNJs de
BG1 -
Facultatif ; pour Tutu et BGT uniquement
Ce composant ajuste les caractéristiques des PNJs de BG1, comme abordé
dans
ce sujet.
Le mod original est d' Ergopad ; mos_anted ayant réalisé
de légers ajustements (abordé plus loin dans le
sujet). Vous disposez par conséquent de deux choix (voire de
trois puisque vous pouvez choisir de le passer, ce qui sera le cas de
toute manière si vous installez le mod dans BG2).
Dudleyfix pour les PNJs de BG1 -
Facultatif ; pour
Tutu et BGT uniquement
Ce composant "corrige" les caractéristiques des PNJs de BG1, comme
abordé sur
cette page.
Il s'occupe essentiellement d'incohérences diverses et variées,
comme notées dans cette page.
Correction des sorts et capacités innées des PNJs de
BG1 -
Facultatif ; pour Tutu et BGT uniquement
Comme au-dessus, ceci corrige diverses incohérences de
livres de sorts et de
capacités innées. C'est le dernier des 3 composants
d'Ergopad, proposé ici par commodité, avant de
procéder à des modifications ultérieures sur les
PNJs.
Mise à jour des références par le jeu aux
classes/kits des PNJs -
Facultatif
Ce composant ne fait rien en lui-même, mais permet la mise
à jour dans le jeu des dialogues, des descriptions d'objets et
des biographies de personnage qui font référence à
une classe ou à un kit de PNJs dont vous avez changé la
classe ou le kit. Il est très sélectif ; par exemple, il
n'effectue pas le changement dans les dialogues qui la
mentionnent de la déité d'un clerc dont vous auriez
changé le kit - bien que si vous en avez changé la
classe, le clerc se verra alors qualifié de paladin (ou autre)
de ladite déité. Les changements devraient être
enregistrés dans le fichier batchlog/l1dlg.txt. Veuillez joindre
ce fichier à votre message sur le forum si vous
désirez rapporter un quelconque problème dans
l'utilisation de ce
composant (qui est facultatif, comme nous l'avons déjà
mentionné par ailleurs).
Changer la récompense/pénalité du statut de chevalier d'Anomen -
Facultatif ; pour BG2 et BGT uniquement
- Sagesse +1 en cas de succès (au lieu du passage à 16)
- Sagesse +1 en cas de succès ; Constitution +1 en cas d'échec
- Sagesse +1 en cas de succès ; Sagesse -1 et Constitution +1 en cas d'échec
- Sagesse +1 en cas de succès ; Sagesse -1 en cas d'échec
En cas de succès au jugement de chevalerie, Anomen verrait normalement sa
sagesse mise à 16, quelle que soit sa valeur précédente (normalement 12). Ce
composant augmentera sa sagesse de 1 à la place (si, par exemple, vous voulez
augmenter sa sagesse dans le composant "Modifier un personnage"). Vous avez
également quatre choix pour changer ses caractéristiques s'il échoue au test.
Modifier un personnage -
Facultatif
Ces composants vous permettent de modifier de façon individuelle
les classes et/ou les kits des PNJs installés dans votre jeu.
Vous pouvez choisir parmi toutes les classes disponibles, y compris les
classes jumelées. Puis, vous pourrez choisir d'assigner un kit
à la(aux) classe(s) que vous aurez assignée(s). Le moteur
ne permet pas d'assigner plus d'un kit. Cependant, vous pouvez choisir
ces kits parmi ceux apportés par d'autres mods. Vous pouvez bien
entendu choisir de ne pas assigner de kit.
Merci à Gebhart Blucher pour les
concept et mod originaux de changement des kits assignés
à plusieurs
PNJs par défaut.
Et de nous avoir donné ses encouragements explicites pour poursuivre son concept.
Mille mercis également à :
- Les agneaux qui vont à l'abattage... euh, les courageux testers :
Miloch, Kulyok, Raven_Song, Padisha et kimmel. Mille mercis !
- CamDawg : Dawg != ward :)
- igi : j'aime l'IESDP.
- Avenger : j'aime vraiment l'IESDP.
- Wes Weimer : WeiDU m'aime.
- the Bigg : mais BiggDU
a volé mon coeur.
- Ggib eht : erèilucitrap nosiar enu ruop.
- devSin : pour m'avoir tempérée.
- jcompton : pour avoir kidnappé la plupart des
moddeurs de l'IE et de les avoir incarcérés dans la manufacture de The
Broken Hourglass™.
- Man At Work : J'AI ADORE ton test de l'amélioration de Barl !
- The Gibberlings Three qui ont été
suffisamment bons pour ne pas m'éjecter en dépit de mon
attitude irrascible et revêche. :)
- Dirty Uncle Bertie : pour avoir déniché et corrigé des tonnes
de bugs en une liste facilement assimilable. -erik
- Lord Psion et Ancalagon el Negro : pour la traduction espagnole
- Graoumf et Isaya : pour la traduction française
- yarpen et Lava Del'Vortel : pour la traduction polonaise
- Ergopad : pour les composants relatifs aux PNJs de BG1 (avec une option de
modification supplémentaire par mos_anted)
Merci à la communauté du modding sous l'Infinity Engine
qui continue d'offrir encouragements, supports, rapports des bugs,
suggestions et commentaires. Ce mod a été
créé par et pour la communauté : vous êtes
tous encouragés à le développer et à
apporter votre pierre à l'édifice.
Outils utilisés durant la création
WeiDU
par Wes Weimer et the bigg
Near Infinity par Jon Olav Hauglid, FredSRichardson et devSin
IESDP
maintenu par igi et Avenger
Nythrun a créé
ce mod, avec l'assistance de
cmorgan,
Azazello,
Miloch
et d'autres. Visitez
The
Gibberlings Three pour des informations sur ce mod. Level
1
NPCs est copyrighté ©
2007-2011 Elizabeth Strand (contacter Nythrun sur le
forum du mod).
Cette réalisation (code et documentation inclus) est mise à
disposition suivant les termes de la
Creative Commons
Attribution-Noncommercial 3.0 Unported License.
Vous êtes libre de partager (copier, distribuer et transmettre)
et de remixer (adapter) ce travail, excepté à des fins
commerciales. Si vous affirmez l'avoir écrit, les auteurs
pourraient vous tourner gentiment en ridicule :).
Ce programme est distribué dans l'espoir qu'il sera utile, mais
SANS AUCUNE GARANTIE ; sans même la garantie tacite COMMERCIALE
ou pour la FORME DANS UN BUT PRECIS. Voir la
Creative
Commons Public License pour davantage de détails.
Ce ne sont pas des "corrections de
TS".
Vraiment.
Todo
- Find some non-intrusive way to limit proficiency selection to
weapons the character has sufficient stats to wield, if desired
- Add support for "give them this much experience and stop,
so that I can dual-class them." That'll be fun.
- Recode deprecated component, somehow (bwahahaha...)
Version 1.9: Happy 8th G3
Anniversary (24Sep11)
- Changed druids and fighter/druids to get scimitars instead of
longswords if player chooses to use "large swords" with BG1-style proficiencies
- Reoptimized NPC
WeiDU GROUPs
- Fixed monk off-hand bug
- Fixed Imoen BGT
"equipment poverty" bug
Version 1.8: Where's that v2 Anyway? (4Sep11)
- Accounted for p#kivan's special equipment
- Dodged avatar-switching glitch by moving Aerie's armor to inventory
- Fixed opcode typo in fj_npc_specific_perqs macro
- Fixed monk equipment bugs
- Fixed glitches when game references component not installed
- Accounted for TDD Shar-Teel's special armor
- Fixed numbering glitch in French translation
- Added Anomen knighthood attribute component
- Fixed bug in dual wielding with sling equipped
- Added support for BG1
NPCs in
BG2
- Refixed more glitches in Ergopad's Dudleyfix component
- Changed druids and fighter/druids to get scimitars instead of
longswords if player chooses to use "large swords" with BG1-style proficiencies
Version 1.7: More Orcish Bugfixing (17Mar11)
- Implemented the bigg's improved resref
regexp
- Fixed bug with Yeslick's HP
in Ergopad's Dudleyfix component
- Fixed "arrowless" bug in cleric/ranger longbow tweak
- Added longbows-only option to cleric/ranger tweak
- Fixed bug in "Update game references" component referencing
Branwen's biography
- Fixed bug in fighter/druid armor tweak installing on its own
- Added rejoining subcomponent for "Joinable
NPCs more closely match
the PC's experience"
- Eliminated cheesy "poof" when experience-matching component invoked
- Changed description updating to match game language rather than mod
installation language
- Fixed creature-ordering macros to use latest versions and avoid
corrupting files further
- Changed weapon-tweaking component so it doesn't start over from
scratch if you make one mistake
- Added Nephele NPC
component
- Added existing NPC
variants (Coran, Eldoth, etc.)
- Fixed several bugs in assigning monk class to characters
- Implemented class/kit-based ability determination
Version 1.6: Absolutely No Bugs Here (5Dec10)
- Fixed glitches with ToB
NPCs
Version 1.5: Geomantic Sorcerers are not Druids (28Nov10)
- Re-enabled kit menu for sorcerers to allow
Geomantic Sorcerer kitting
- Fixed typos in non-English translations
- Recommented out some sub-functional 2da patching
- Fixed a variable typo preventing installation on Tutu
Version 1.4: Miloch's Mad Orcish Rampage (9Nov10)
- Added French and Spanish translations; updated Polish translation
- Added optional dialogue-modding component and logging
- Added altered proficiency support (a la BG2
Tweaks) for modded NPCs
- Added display conversion for accented characters leeched from game text
- Added function to display current NPC stats
- Tweaked animation assignment (primarily to avoid bearded female gnomes
and the like)
- Fixed regexp typo pertaining
to one-handed axes
- Revised weapon assignment routine to avoid duplicate and redundant weapons
- Revised armour assignment routine to make heavier armour more realistic
(also fixed some bugs)
- Added more options to the "Tweak weapon proficiencies" component
(largely specific to multi-classes and barbarians); fixed a bug or two
- Auto-skipped weapon-tweaking questions if another mod has done something
similar
- Skipped kit menu for sorcerers and monks (if someone hacks that, we can
re-enable it)
- Added support for mod NPCs
- Fixed a bug in setting item "baseclass" usability if no kit chosen
- Fixed kit display in deprecated component and undeprecated it via
NO_LOG_RECORD (yes, it should be safe, but keep extra backups just
in case)
- Required main component for all subcomponents to avoid uninstall and
reinstall glitches
- Added "hard to kill" support for Ajantis, Shar-Teel and Viconia
pre-joining
- Fixed bug in proficiency assignment for Haer'Dalis, Jan and Xan
- Added Ergopad's "NPC
Attributes" components for BG1
NPCs (with an extra option
by mos_anted)
- Added option to manually mess further with NPC
attributes
- Grouped components for easier selection (or not)
- Added sample batch file installer
- Updated to WeiDU
v224
- Enhanced NPC custom
item compatibility
- Possibly other stuff I've forgotten that Nythrun has probably already
recoded in some better form ;)
Version 1.3: The Bugs Are Especially Squishy This Year, Right Boo? (21Jan10)
- Fixed: install failure with NEJ2
- Fixed: armed and armoured Viconia at the stake in SoA
- Fixed (several times): various people not affected by "More closely
match protagonist experience" in various situations
- Fixed: lowest-level variants of Viconia and Imoen not changed in SoA
- Fixed: Xan was offered for changing in SoA,
though he's just a tutorial character
- Fixed: fighter/druid proficiency bug without multiclass grand mastery
- Fixed: tieflings should use elven avatar, not human
- Fixed: NPC experience
matching was overly generous when protagonist had 100k-190k XP
- Fixed: kitted multiclasses were limited to kit weapon proficiencies, now
limited to base multiclass proficiencies instead, as that's what takes effect in-game
- Fdded: bonus longbow star for Coran
- Fixed: Don't-get-so-hurt banters triggering too soon in BG2
- Fixed: Haer'Dalis bonus star (and again with v13eib1)
- Fixed: Aerie doing a runner if changed to sorcerer or mage (v13eib2)
Version 1.2: Rebuilding Berlin One Newline At A Time. (17Jan09)
- Updated to WeiDU v210
- erik's Repaired tp2 newline for German versions
Version 1.1: Poland's Translating, London's Calling. (20Aug08)
- Updated to WeiDU v208
- Added yarpen's Polish translation
Version 1: First Official Release (23Dec07)
- Updated to WeiDU
v203; small WeiDU bug in PRETTY_PRINT_2DA hacked around
- Changes made to the weapon proficiency rules now apply to any kits
added by mods as well
- New option in the Tweak weapon proficiencies for some
classes component: Restrict all two-handed weapons from bonus
backstab damage
- XP adjuster slightly
recoded
- Added rest script to XP adjuster
- Some paucity of spells (i.e. 1-2) will be memorized before joining
- Yes/no prompt for retaining Minsc rage
- Quickslot/inventory prompt for expatriating Boo
- Optional Boo annihilation added for your cruel pleasure. It's
less fun than it might sound.
- Added the option to abort the install of a component by entering 0
at the class selection menu, to make those "Oops! I didn't mean to press
[A]!" errors less painful
-
BGT users only:
if the Level Zero NPCs component of
SCS has been
installed, it will now be possible to modify the Shadows of Amn
incarnations of a given NPC.
It's still preferable that you not install that particular component of
DavidW's mod along with this mod, but it doesn't cause any (known) problems :)
SCS really is rather
good, by the way.
- Omission of unselectable kits recoded to avoid issues with new
versions of
Refinements et al.
- Illegal mage kit multiclasses no longer penalized with their weapon
proficiency assignments (again)
- Fixed Imoen not always receiving her sorcerer spells
- Optional restriction of fighter/druids from druid-unusable armors
will not display if the Druid Remix component of Divine Remix is installed,
as something identical is already included in that mod
- Thief/mages occasionally receiving chainmail in their automatic
new equipment assignment (as though they were bards) fixed
- Added code to fix hdragsil.cre if broken by a conflict between
Quest Pack and
SCS II (won't be making a
habit of this). In addition, some small and pitiful amount of bugfixes
to items introduced by other mods is gradually being incorporated,
though only when necessary to prevent errors when installing this
mod. Prevention of crashes is but collateral damage.
Version 0.7: Ultimate Beta Revisited (with new improved
spellchecking)! (19Oct07)
- Updated readme and WeiDU to v201; renamed to
"level1npcs" because there seems to be a bunch of versions floating
around out there; packaged for
G3
- Fixed regexp to catch aerie10.cre; no other significant code
touched (cmorgan just ogled and whistled at it while studying it)
Version 0.6: Ultimate Beta! (31May07)
- Added a new component to allow NPCs to have an XP total closer to the PC's upon joining. I'm discontent with it
at the moment.
- Removed the remainder of the bugfixes (exception: effect version
for Tutu creatures) in the interests of compatibility
- Fixed a problem (?) with fighter/thief hitpoints
- Fixed a problem with fighter/non-mage kitted multiclasses receiving
an overly restrictive menu of weapon proficiencies
- Removed some typo corrections that were applied to original game
files; no one else cares that avengers are referred to as BEAST_FRIEND
which was dropped before BG2's release :)
- Added a Divine Remix style option to restrict fighter/druids from
armors single class druids cannot wear. It's in the weapon proficiency
tweaks, and it's optional in an optional component :).
Version 0.5: Barely Beta! (31Mar07)
- Updated to WeiDU
v199. There are still a few cases where I'm using some stupid hack
rather than a nice WeiDU action, but things in general
ought to work better. Please note that this mod cannot run on
WeiDU versions
earlier than 199: the bigg has fixed too many bugs and added too many
new features.
- Completely rebuilt primary component; installation ought to proceed
much more quickly. Consequently, most of the creature correction
routine has been removed. Please let me know if the mod chokes on any
creatures and I'll endeavor to fix them on a case-by-case basis.
- Completely rewrote the weapon assignation routine; it should be
slightly stingier now. Please report any cases of duplicating items to
me so that I may kill myself or fix any remaining bugs, depending on my
mood at the time.
- Completely rewrote the armor assignation routine too
- Weapons that have usability restrictions altered by the mod will
have their descriptions updated. We've lost the 3,600 character regular
expression and reverted to a simpler match, so it should be much faster
than the original.
- Mages will have one spell and specialist mages two spells memorized
when met in game, as a courtesy to those who have no time to rest.
Priests will come with a Cure Light Wounds. Sorcerers come with their
own peculiar mechanical implementation.
- Sorcerer kits that select fewer than two spells at first level can
be added now. Uh, who is making sorcerer kits, again?
- Deprecated the "Kit exported characters" subcomponent, as the
coding was far too advanced for my own good (i.e. it causes terrible
problems upon uninstall because I am an idiot). Sorry about that. Flee
this component.
-
BG Imoen's Magic Missile
wand had entirely too many charges; now it has ten
- Includes swank HTMLed readme. Thanks, Miloch!
- TP2 now contains a few comments. Not many. May add more. Feeling
terse.
Version 0.4: Beta! (20Mar07)
- Major bug that could delete files fixed. I have done the impossible
with WeiDU, and it
sucked a lot.
- Fixed a bug that prevented installation
- Auto-skipping of unavailable NPCs actually works now
- Fixed a bug that caused multi-classes with Mage kits to receive an
unduly restrictive selection of weapon proficiencies
- Code to skip adding items to NPCs who shouldn't have any actually
works now (OR and AND are not equivalent in respectible truth tables,
silly!)
- NPCs with super
special weapons will now have their proficiencies with that weapon
incremented by one if they have some already
- Cleaned up some slop in a couple macros (no effect, but tidier)
- Added component which allows kitting of exported characters if they
have none already. Be very careful with this.
- Removed GROUP usage that was wasting time and accomplishing
nothing.
- Commented out the item description updater - it's just too slow
Version 0.3: Alpha Three (8Mar07)
- Corrected a bug where some kits received weapon proficiencies from
the next kit in kitlist.2da
- Gave sorcerers their second level one spell (whoops!)
- Blocked BG2
NPCs from displaying in
Tutu
- Added code to convert any creature effect version to v2
automatically (this has to be done to prevent LOCALS from being
truncated if over eight charcters, and to make sure they can be saved)
- Fixed typo in class selection menu
- Blocked barbarians from being selectable as a multiclass (sorry,
hardcoded hitpoint funk here; I can't make this work well)
- Two-handed weapons will now be equipped (unless you've selected
another weapon afterwards, naturally :) )
- Made cleric/mages use the (correct) cleric avatar rather than the
mage avatar
- Xan's Moonblade will now be a longsword usable by whatever Xan is,
and he'll get a proficiency point in longsword for free whether that's
normally allowed or not: this represents his deep spiritual bond with
the weapon in the only way the uncouth BG2 engine can express :)
- Fixed a bug where NPCs would stockpile weapons in their
inventory; should be one per customer, iron crisis or no
- Made the armor assignation for BG NPCs a bit less generous
- Added a bloated preliminary component that allows tampering with
weapon proficiency rules. While there are other, standalone mods that
do this, if you want altered rules to apply for this mod, those altered
rules would have to be installed first. So I'm doing it for you :).
- Forced barbarian and wild mage symbols to take a value of 0 in
kit.ids
Version 0.2: Alpha Two (16Feb07)
- Approximately Moser's number worth of bugs fixed
Version 0.1: Alpha One (2Feb07)
- Let us never speak of this again